結局このカードは強いのか云々
結論から入るともちろん強いと思う。特に今の環境で意識すべきアーキに対してこのカードが弱いマッチはほとんど見当たらない。
だが環境によってはどうか?使うアーキタイプによっては?
以下、しかし条件によっては手放しに強いとは言えないんじゃないかという分析
なんとなーくスネアが嫌い、漠然とスネアは強いと思う人になぜ使いにくいと感じるのか、なぜ強く使えているかを考える参考にして頂ければと思う
・呪文嵌めの持つメリット
1.たった1マナでキャストできる
最大のメリットであり呪文嵌めの強さはこれに尽きる。逆に言えば余裕を持って土地を伸ばすことのできるコントロールデッキでは後半に強みを活かしきれないことがあると思う(それでも腐らないのはやはり強い)。
一方で後述の通り、特定タイミングで2マナのカードにのみ1:1交換を行える呪文嵌めはモダンで使われている全てのマストカウンターの2マナのカードより基本的には弱い。1マナでキャストできる点を活かせない、もしくは活かす必要がないほど土地が伸びるならならば素直に強い2マナのカードを入れるべきである。
例外として、双子は双子キャスト時に使えるマナが限られるため他の土地が伸びるデッキよりも強く使えるのではないかと思う。3マナ域のコンボパーツもやや重く、1マナでキャストできるスネアの恩恵がある。特にグリクシスカラーでコラガンコマンドを採用していたりで3マナ域が厚い場合はよりありがたい。他のアーキでこの恩恵があるのは、低マナ域のマストカウンターを通したい、クリコマを通したい、タールピットを起動しつつ構えたいなどの場合が考えられる。
とはいえ例えばトリコのようなデッキは元々ほとんどのスペルが2マナ以下のため1マナのスネアを活かせる状況は、ほぼ1ターンに3以上ほどスペルを唱える状況に限られ、やはりこのメリットは活かしにくい。
2.1マナのカードで2マナのカードを打ち消すことができる
書いてある通りの序盤における基本的なメリット。初手にある場合このメリットが強く、他の1マナのカードないしタップインランドと絡めてテンポアドバンテージにつなげて序盤を有利に進められる。一方で自身の倍のマナコストのカードを打ち消す事ができてしまうため、土地が余分に立ったままターンが返ってくることも多く、自分のターンに1マナで行なえるソーサリータイミングのアクション(デルバー、ビジョン、タップインランド等)が欲しい。
トリコカラーのような元々手数の多いデッキであえて採用する場合はこちらの序盤のメリットが強く意識されるのではないだろうか。初手にないと意味が無いため3枚程度は欲しい。もはやハンデスに近いが2,3ターン目にテンポアドバンテージがとれるのは強力。
3.2マナの特定カードに対処できる。
例えば対処が困難な復活の声、苦花、タルモゴイフなど。もしくは着地させたくないScM、銀エラ、エルフの幻想家、大歓楽。しかしながらScMをスネアしようとして差し戻しでかわされるのはもはや定番の風景であるし、そもそもScMを構えられている間ずっと自分のターンに土地を立ててスネアを抱えていなくてはならないので、ScMに関してあまり期待するべきではないだろう。(もちろん謎めいた命令を構え続けるのに比べたら大した手間ではないし、これを1マナで済むと言えるデッキもある)
環境によってはこのメリットを活かしたいことが増えると思う。その場合初手には抱えておきたいため多めに入れる必要がある。
デメリット
1.限定状況のみ、1:1交換できるスペルに他ならない
軽視されやすいデメリット。前述の通り1マナであることを活かせない、もしくは活かす必要が無いなら積極的に採用すべきではない。
2.2マナのカードしか打ち消せない
上記のデメリットに加えて、より致命的な条件。高マナ域のカードほど打ち消すことに(テンポアドバンテージないし1:1交換自体に)価値が生じることを考えると、他の一般的な打ち消し呪文と違いタイミングが限られていて、すごく強いタイミングが存在しない上に持て余しやすい。
もちろん環境が速く、2マナのカードが溢れているならばこれはデメリットにはなりにくい。
以上より重めのアクションと併用して手数を増やしたい場合、テンポアドバンテージをとりたい場合、環境に合わせる場合、どれを活かすか、そのために必要な枚数はいくらか等を環境を見据えて調整する必要があるんじゃないでしょうか。という感じで。
ちなみにトリコのスネアは弱いけど環境的に役割を持てるので0or3~4ではないかという結論
※その後の調整でやはり普通に受けがせますぎて弱いので初手にあればラッキー程度の気持ちで、複数枚は引きたくないので1~2でもいいという結論に。とくに双子のコンボに一切介入できないのはやばい
……… …… …なんだったんだこの日記
以上エアプでした
結論から入るともちろん強いと思う。特に今の環境で意識すべきアーキに対してこのカードが弱いマッチはほとんど見当たらない。
だが環境によってはどうか?使うアーキタイプによっては?
以下、しかし条件によっては手放しに強いとは言えないんじゃないかという分析
なんとなーくスネアが嫌い、漠然とスネアは強いと思う人になぜ使いにくいと感じるのか、なぜ強く使えているかを考える参考にして頂ければと思う
・呪文嵌めの持つメリット
1.たった1マナでキャストできる
最大のメリットであり呪文嵌めの強さはこれに尽きる。逆に言えば余裕を持って土地を伸ばすことのできるコントロールデッキでは後半に強みを活かしきれないことがあると思う(それでも腐らないのはやはり強い)。
一方で後述の通り、特定タイミングで2マナのカードにのみ1:1交換を行える呪文嵌めはモダンで使われている全てのマストカウンターの2マナのカードより基本的には弱い。1マナでキャストできる点を活かせない、もしくは活かす必要がないほど土地が伸びるならならば素直に強い2マナのカードを入れるべきである。
例外として、双子は双子キャスト時に使えるマナが限られるため他の土地が伸びるデッキよりも強く使えるのではないかと思う。3マナ域のコンボパーツもやや重く、1マナでキャストできるスネアの恩恵がある。特にグリクシスカラーでコラガンコマンドを採用していたりで3マナ域が厚い場合はよりありがたい。他のアーキでこの恩恵があるのは、低マナ域のマストカウンターを通したい、クリコマを通したい、タールピットを起動しつつ構えたいなどの場合が考えられる。
とはいえ例えばトリコのようなデッキは元々ほとんどのスペルが2マナ以下のため1マナのスネアを活かせる状況は、ほぼ1ターンに3以上ほどスペルを唱える状況に限られ、やはりこのメリットは活かしにくい。
2.1マナのカードで2マナのカードを打ち消すことができる
書いてある通りの序盤における基本的なメリット。初手にある場合このメリットが強く、他の1マナのカードないしタップインランドと絡めてテンポアドバンテージにつなげて序盤を有利に進められる。一方で自身の倍のマナコストのカードを打ち消す事ができてしまうため、土地が余分に立ったままターンが返ってくることも多く、自分のターンに1マナで行なえるソーサリータイミングのアクション(デルバー、ビジョン、タップインランド等)が欲しい。
トリコカラーのような元々手数の多いデッキであえて採用する場合はこちらの序盤のメリットが強く意識されるのではないだろうか。初手にないと意味が無いため3枚程度は欲しい。もはやハンデスに近いが2,3ターン目にテンポアドバンテージがとれるのは強力。
3.2マナの特定カードに対処できる。
例えば対処が困難な復活の声、苦花、タルモゴイフなど。もしくは着地させたくないScM、銀エラ、エルフの幻想家、大歓楽。しかしながらScMをスネアしようとして差し戻しでかわされるのはもはや定番の風景であるし、そもそもScMを構えられている間ずっと自分のターンに土地を立ててスネアを抱えていなくてはならないので、ScMに関してあまり期待するべきではないだろう。(もちろん謎めいた命令を構え続けるのに比べたら大した手間ではないし、これを1マナで済むと言えるデッキもある)
環境によってはこのメリットを活かしたいことが増えると思う。その場合初手には抱えておきたいため多めに入れる必要がある。
デメリット
1.限定状況のみ、1:1交換できるスペルに他ならない
軽視されやすいデメリット。前述の通り1マナであることを活かせない、もしくは活かす必要が無いなら積極的に採用すべきではない。
2.2マナのカードしか打ち消せない
上記のデメリットに加えて、より致命的な条件。高マナ域のカードほど打ち消すことに(テンポアドバンテージないし1:1交換自体に)価値が生じることを考えると、他の一般的な打ち消し呪文と違いタイミングが限られていて、すごく強いタイミングが存在しない上に持て余しやすい。
もちろん環境が速く、2マナのカードが溢れているならばこれはデメリットにはなりにくい。
以上より重めのアクションと併用して手数を増やしたい場合、テンポアドバンテージをとりたい場合、環境に合わせる場合、どれを活かすか、そのために必要な枚数はいくらか等を環境を見据えて調整する必要があるんじゃないでしょうか。という感じで。
ちなみにトリコのスネアは弱いけど環境的に役割を持てるので0or3~4ではないかという結論
※その後の調整でやはり普通に受けがせますぎて弱いので初手にあればラッキー程度の気持ちで、複数枚は引きたくないので1~2でもいいという結論に。とくに双子のコンボに一切介入できないのはやばい
……… …… …なんだったんだこの日記
以上エアプでした
土モ杯
2015年6月6日使用は狂気のWURBジャンク
3-0からの3-3で体力ないなぁとしみじみ
R1 グリクシスツイン ○×○
G1 負けるはずが無い
G2 苦花が割れない
G3 1マリ。ケラノスから3点連打が辛かったけど稲妻と火歩きで間に合う
R2 グリクシスツイン ×○○
G1 クソキープから最速双子くらう
G2 コーの火歩き置いて総督二回流したら終わってた
G3 雑に除去連打から啓示
R3 トリコトラフト ○○
G1 さすがに相性
G2 1マリ。ずっとこっち手札5枚とかあって相手の手札だけ無くなっていった
R4 バーン ××
G1 1マリ。ナカティル見えてzooかと思って油断したらいきなりボコボコ火力飛んで来て死んだ
G2 速槍オールインをケアし忘れて負け。ざこ。
R5 赤緑トロン ○××
G1 後攻3tトラフトが間に合う
G2 トラフトで3まで詰めたのに相手が土地置いてないの計算し忘れて差し戻しして負けるパターン
G3 土地2だったけどトラフト見てキープしたら永遠に土地来なかった
R6 マーフォーク ○××
G1 全てを破壊し尽くすコラコマ
G2 リセット抱えすぎて谷死
G3 2マリ。全体的にトップ異常に弱かった。ていうかバイアル抜かれてたのに気づくの遅かった
反省
構想の段階で相性辛いと思ってたトロンとバーンにそのまんま負けていく。
けどミスプさえ無ければまぁまぁ良い勝負できてたかもしれない。
親和に対してあまりにも有利なのでサイドからサイレンスを抜いてしまっているけど、トロン専用にサイドを入れても良いなと思いました。
でも後から塩まいてもなんの意味も無いし良いサイドが欲しい。何かないかなぁ。
青系ミッドレンジに対してただただ強いのでサイドもっと減らそうと思う
肝心のBGとは当たらなかったけどジャンドと5分なのはテスト済みなので使って行きたい所存。
3-0からの3-3で体力ないなぁとしみじみ
R1 グリクシスツイン ○×○
G1 負けるはずが無い
G2 苦花が割れない
G3 1マリ。ケラノスから3点連打が辛かったけど稲妻と火歩きで間に合う
R2 グリクシスツイン ×○○
G1 クソキープから最速双子くらう
G2 コーの火歩き置いて総督二回流したら終わってた
G3 雑に除去連打から啓示
R3 トリコトラフト ○○
G1 さすがに相性
G2 1マリ。ずっとこっち手札5枚とかあって相手の手札だけ無くなっていった
R4 バーン ××
G1 1マリ。ナカティル見えてzooかと思って油断したらいきなりボコボコ火力飛んで来て死んだ
G2 速槍オールインをケアし忘れて負け。ざこ。
R5 赤緑トロン ○××
G1 後攻3tトラフトが間に合う
G2 トラフトで3まで詰めたのに相手が土地置いてないの計算し忘れて差し戻しして負けるパターン
G3 土地2だったけどトラフト見てキープしたら永遠に土地来なかった
R6 マーフォーク ○××
G1 全てを破壊し尽くすコラコマ
G2 リセット抱えすぎて谷死
G3 2マリ。全体的にトップ異常に弱かった。ていうかバイアル抜かれてたのに気づくの遅かった
反省
構想の段階で相性辛いと思ってたトロンとバーンにそのまんま負けていく。
けどミスプさえ無ければまぁまぁ良い勝負できてたかもしれない。
親和に対してあまりにも有利なのでサイドからサイレンスを抜いてしまっているけど、トロン専用にサイドを入れても良いなと思いました。
でも後から塩まいてもなんの意味も無いし良いサイドが欲しい。何かないかなぁ。
青系ミッドレンジに対してただただ強いのでサイドもっと減らそうと思う
肝心のBGとは当たらなかったけどジャンドと5分なのはテスト済みなので使って行きたい所存。
土モダン杯
2015年5月16日いつもの。
一応ストブレ採用
R1 緑単ストンピィ ××
いつも勝ってるタイプのデッキだったのに中隊連打で雑に負けた。あとデカいプレミも一回。
バター引いてこれないとこっちの勝ち筋何もないなといった感想
R2 迷路ターボフォグ ○○
ガチ初心者でなんか申し訳なくなったりなどした
R3 スリヴァー ××
なんかテキストちゃんと読んでなかったりで雑に殺された
こっちの初手ひどかったし初見要素もあったけど、それにしても中隊が厄介。
R4 グリクシスデルバー ××
どんなにアタコマが強くてもアーティファクトを入れざるを得ない辛さ。サイドプランが甘かった。
ケラノス貼ったけどゲイン引けずに稲妻で死ぬしバターのありがたみを感じる
色々とストームブレスどうこう以前の問題だった。
トリコは「ローグに強い」のが強みだったはずなのに中隊によってそれすらほとんどないと感じられた。サイドの対抗変転の数を考えて否認ないし払拭を加える必要。
17時の部
R1双子 ○○ 多分相手のサイドミス
R2親和 ○×○ 相手ミス
R3グリクシスデルバー ○○ 運
とりあえずBGwとローグに弱いなら使う意味ないよなーって思いました
コラコマとヤンパイあるグリクシスデルバーがトリコのポジションの後継なのかなって
一応ストブレ採用
R1 緑単ストンピィ ××
いつも勝ってるタイプのデッキだったのに中隊連打で雑に負けた。あとデカいプレミも一回。
バター引いてこれないとこっちの勝ち筋何もないなといった感想
R2 迷路ターボフォグ ○○
ガチ初心者でなんか申し訳なくなったりなどした
R3 スリヴァー ××
なんかテキストちゃんと読んでなかったりで雑に殺された
こっちの初手ひどかったし初見要素もあったけど、それにしても中隊が厄介。
R4 グリクシスデルバー ××
どんなにアタコマが強くてもアーティファクトを入れざるを得ない辛さ。サイドプランが甘かった。
ケラノス貼ったけどゲイン引けずに稲妻で死ぬしバターのありがたみを感じる
色々とストームブレスどうこう以前の問題だった。
トリコは「ローグに強い」のが強みだったはずなのに中隊によってそれすらほとんどないと感じられた。サイドの対抗変転の数を考えて否認ないし払拭を加える必要。
17時の部
R1双子 ○○ 多分相手のサイドミス
R2親和 ○×○ 相手ミス
R3グリクシスデルバー ○○ 運
とりあえずBGwとローグに弱いなら使う意味ないよなーって思いました
コラコマとヤンパイあるグリクシスデルバーがトリコのポジションの後継なのかなって
祝日モダン杯
2015年5月4日一週間に一回、紙を売りながらのマジック。
使用は環境に合わせてアップグレードした王道トリコトラフト(tier3)
R1 トリコデルバー ○○
運そして相性
R2 BGwガヴォニーヴォイス ××
トップis弱い
R3 リアニ ×○○
G1カニが屈葬とファッティ落とすバグ
G2トラフト
G3怒濤の差し戻し連打。久々にクリコマでScMとか回収した
R4 マルドゥポックス ××
G1普通にヴェリアナとリンリンが辛い
G2土地一枚引けば勝てるキープから永遠に伸びず沸騰
R5 ズー ○×○
G1 相性
G2 素だしゴーアクランが倒せなくて死ぬ。セレスティアルパージ入れ忘れたのでかい。
G3 土地とまりかけたけど相手のゴブリンガイド強くて追加ドロー
3-2だけどギリポイントもらえた
17時
R1 呪禁オーラ ○○ バーーーーン
R2 BGw ○×○ 相手事故
R3 ハサミタルモ親和 ○○ 右手パスパスパス右手パスパスパス
ザ右手。ついでにズルゴとラプターもらって即ラプター投げた(2k)
反省
・ラヴァマン
うーん、強い。1マナで生物を置くムーブ自体が強いキチガイ環境なので3枚目ありうる。むしろまだヴェリアナ減らないなら逆にマナクリ入れるまである。
・チャンドラ
普通に0で赤包囲する動きが有利な相手への詰めに良い。プラスはあんま出番無いけど的があればやはり強い。増やすのもあり得る。
・メイン爆薬
まぁーるい!リンリン意識すると使いにくいのはご愛嬌
・サンダーまうまう
もはや溶岩の斧。リンリン蒔かれたあとトップとかうまくいくわけがないし、とっておいても確定カウンター少ないから雑にトップしたハンデスで落とされる。。弱い。。クリコマと併用したいところ。
・くりこま
UUUって部分が致命的に弱いけど本当につよい。しかしUUUは弱い。
・サージカル
引かなかったけどごみ。一応頑強ケアできるけどゴミ。
対リンリンに関しては、リンリンに刺さる数枚のカードに対して8回使われるのが強いし対策するよりもより強いカードぶつける必要を感じた。
使用は環境に合わせてアップグレードした王道トリコトラフト(tier3)
R1 トリコデルバー ○○
運そして相性
R2 BGwガヴォニーヴォイス ××
トップis弱い
R3 リアニ ×○○
G1カニが屈葬とファッティ落とすバグ
G2トラフト
G3怒濤の差し戻し連打。久々にクリコマでScMとか回収した
R4 マルドゥポックス ××
G1普通にヴェリアナとリンリンが辛い
G2土地一枚引けば勝てるキープから永遠に伸びず沸騰
R5 ズー ○×○
G1 相性
G2 素だしゴーアクランが倒せなくて死ぬ。セレスティアルパージ入れ忘れたのでかい。
G3 土地とまりかけたけど相手のゴブリンガイド強くて追加ドロー
3-2だけどギリポイントもらえた
17時
R1 呪禁オーラ ○○ バーーーーン
R2 BGw ○×○ 相手事故
R3 ハサミタルモ親和 ○○ 右手パスパスパス右手パスパスパス
ザ右手。ついでにズルゴとラプターもらって即ラプター投げた(2k)
反省
・ラヴァマン
うーん、強い。1マナで生物を置くムーブ自体が強いキチガイ環境なので3枚目ありうる。むしろまだヴェリアナ減らないなら逆にマナクリ入れるまである。
・チャンドラ
普通に0で赤包囲する動きが有利な相手への詰めに良い。プラスはあんま出番無いけど的があればやはり強い。増やすのもあり得る。
・メイン爆薬
まぁーるい!リンリン意識すると使いにくいのはご愛嬌
・サンダーまうまう
もはや溶岩の斧。リンリン蒔かれたあとトップとかうまくいくわけがないし、とっておいても確定カウンター少ないから雑にトップしたハンデスで落とされる。。弱い。。クリコマと併用したいところ。
・くりこま
UUUって部分が致命的に弱いけど本当につよい。しかしUUUは弱い。
・サージカル
引かなかったけどごみ。一応頑強ケアできるけどゴミ。
対リンリンに関しては、リンリンに刺さる数枚のカードに対して8回使われるのが強いし対策するよりもより強いカードぶつける必要を感じた。
休日モダン杯
2015年4月26日久々に行ってきた、デッキはほぼscgオープン二位のアブザンを借りて出る
R1 潜在能力 ××
1双子だと思って構えてたら潜在能力出されて死亡
2サイドミス、不忠の糸とかはいるんだへーーーーー
R2 トークン ○○
相手事故
R3 双子○××
1 丁寧に
2 期待値的に血清の幻視と2ドローじゃパーツ揃わねえだろ揃った負けた。衰微あるならまつべき
3 さっきまでマメにやってた月ケアをなぜか忘れるざこ
R4 トークン ○××
1 アンセム割ってサイ投げる
2 衰微引けない
3 リセット引けない
パルスでトークン殺してたけどアンセム割るべきだったかも
R5 bye
ごはん
1-3クソザコ。
デッキが弱かった説もなくはない
17時の部にも出た感じメイン4のリリアナってカードが意識されすぎてる環境でヤバかった。多分もうしばらくBGwは触らない…
しかし帰ってからちゃんとまじめにデッキ組んだら大会出たくなってしょうがないのであった...
R1 潜在能力 ××
1双子だと思って構えてたら潜在能力出されて死亡
2サイドミス、不忠の糸とかはいるんだへーーーーー
R2 トークン ○○
相手事故
R3 双子○××
1 丁寧に
2 期待値的に血清の幻視と2ドローじゃパーツ揃わねえだろ揃った負けた。衰微あるならまつべき
3 さっきまでマメにやってた月ケアをなぜか忘れるざこ
R4 トークン ○××
1 アンセム割ってサイ投げる
2 衰微引けない
3 リセット引けない
パルスでトークン殺してたけどアンセム割るべきだったかも
R5 bye
ごはん
1-3クソザコ。
デッキが弱かった説もなくはない
17時の部にも出た感じメイン4のリリアナってカードが意識されすぎてる環境でヤバかった。多分もうしばらくBGwは触らない…
しかし帰ってからちゃんとまじめにデッキ組んだら大会出たくなってしょうがないのであった...
久々にモダンできるぞー!と思ったら知らないフォーマットになってた...
一応勝ってそうなのは
バーン
親和
ジャンク
----------
双子
トロン
らへんっぽい、とりあえずバーンが嫌なら趣味で親和かBGxか選べって感じ
トリコ系含むミッドレンジが死んでる主な理由が速度とかじゃなくてリンリンなのは本当にクソだと思う。
あと稲妻プレイヤーに投げるプランが包囲サイで死んでるのも赤青系にはきつい。
とりあえずバーンだけ組むけど、遊び半分でトークンも組んでみてる。トップメタの相性だけで言えば悪くないとは思うんだけど、どうなんだろう
一応勝ってそうなのは
バーン
親和
ジャンク
----------
双子
トロン
らへんっぽい、とりあえずバーンが嫌なら趣味で親和かBGxか選べって感じ
トリコ系含むミッドレンジが死んでる主な理由が速度とかじゃなくてリンリンなのは本当にクソだと思う。
あと稲妻プレイヤーに投げるプランが包囲サイで死んでるのも赤青系にはきつい。
とりあえずバーンだけ組むけど、遊び半分でトークンも組んでみてる。トップメタの相性だけで言えば悪くないとは思うんだけど、どうなんだろう
pptq
2015年3月14日死の徹夜明けPPTQスタン、2-2ドロップ
ミス負けは無かったし運はしょうがない!て思ったけどミスに気付いてすらいない可能性
R1 4cPWコン ○×○
G1 相手青くなかったのでアブチャで勝ち
G2 PW連打され
G3 囲い連打からトップ差勝ち
R2 GRw ×○○
G1 久しぶりのヌルキープ
G2 ライフ1からのペスゲー
G3 ソリンゲー
R3 ジェスカイウィンズ ×○×
G1 トップ負け
G2 紙一重でPWに繋いで勝ち
G3 テンポ負け
これ三本目はアグロ気味のサイドでも良かったのかな
R4 赤白ミッドレンジ ××
G1 完全なコントロールから何も引かず包囲され
G2 トリマリ、1ターン土地が詰まってなければ
増えてきてた印象の青黒コンいなくてちょっとメタ外した感。GW信心は調整間に合わないだろうし日本人新しいの使わんやろ!で実際いなかった。来週あたりから怖い
ていうか今更WRxミッドレンジに勝てないとかちょっとマズいですね。もうちょいPW引けるような工夫が必要かもしれない。
あとウギンとかいう人、今日も一回も出なかったしいい加減抜いていい気がしてきたよ
とりあえずはやくデュレス下さい
ミス負けは無かったし運はしょうがない!て思ったけどミスに気付いてすらいない可能性
R1 4cPWコン ○×○
G1 相手青くなかったのでアブチャで勝ち
G2 PW連打され
G3 囲い連打からトップ差勝ち
R2 GRw ×○○
G1 久しぶりのヌルキープ
G2 ライフ1からのペスゲー
G3 ソリンゲー
R3 ジェスカイウィンズ ×○×
G1 トップ負け
G2 紙一重でPWに繋いで勝ち
G3 テンポ負け
これ三本目はアグロ気味のサイドでも良かったのかな
R4 赤白ミッドレンジ ××
G1 完全なコントロールから何も引かず包囲され
G2 トリマリ、1ターン土地が詰まってなければ
増えてきてた印象の青黒コンいなくてちょっとメタ外した感。GW信心は調整間に合わないだろうし日本人新しいの使わんやろ!で実際いなかった。来週あたりから怖い
ていうか今更WRxミッドレンジに勝てないとかちょっとマズいですね。もうちょいPW引けるような工夫が必要かもしれない。
あとウギンとかいう人、今日も一回も出なかったしいい加減抜いていい気がしてきたよ
とりあえずはやくデュレス下さい
「「「アスペプレイヤーになりたい」」」
2015年3月12日 電波 コメント (2)「サイドボードは外に出しておいてもらっていいですか?あとデッキケースに関係無いカード入ってませんか?」
「そのスリーブ、交換してもらっていいですか?」
「今そのダイスちゃんと転がってませんでしたよね?」
「今墓地の順番入れ替えましたよね」
「攻撃クリーチャー指定ステップ入ります、って言いましたよ?」
「パクトのコスト払わないんですね、次行きましょう」
「残り22分しかないんでジャッジ呼びます」
これ、言いたくなったとき堂々と相手に言えますか?
もしくは、一回のラウンドにこれ全部言えますか?
でも我々一般人がこんな程度のモード選択に迷ってる一方で、これ全部言えちゃう人間だって世の中にはいるんです。それってアドじゃないですか?
そしてPWとしてはそれが正しい。
そもそもゲームというのは決められたルールの中でのみ許された殺し合いなのだから。
殺し合いに参加しないならあなたはあえてゲームに参加していないも同然だ。
情けをかければ殺される、それが正しい。これこそがゲームにおける美徳。それがいやならゲームを辞めて現実で生きるべきだ。きっとその方が幸せだ。
…そう思っていた、そう思えていたはずだった。
初めてジャッジを介して相手を殺したその瞬間、気づいてしまった。自分の中にみんなが生き残れる世界を望む心があることに。
しかし葛藤の中で同時に気づいたものがある。自分の中で確かに脈打つ「それでも勝ちたい」という思い。
ーそして私は自分の中のもう一人の自分に全てを託すことにした
もし、次に机を挟んで私と会うことがあれば私の「はじめまして」という挨拶にあなたは戸惑いを覚えるかもしれない。しかし、あなたはただ「はじめまして、サイド15枚です」とだけ答えればいい。そしてただ心の中で祝福してほしい、私の中の新たなるPWの"誕生"を。
………
……
…
そんなことどうでもいいからマジックの練習させろ!!!!!
今週は時間とれなくて週末のPPTQ不安だよ〜><
遠征(高田馬場より近い)がんばります!
「そのスリーブ、交換してもらっていいですか?」
「今そのダイスちゃんと転がってませんでしたよね?」
「今墓地の順番入れ替えましたよね」
「攻撃クリーチャー指定ステップ入ります、って言いましたよ?」
「パクトのコスト払わないんですね、次行きましょう」
「残り22分しかないんでジャッジ呼びます」
これ、言いたくなったとき堂々と相手に言えますか?
もしくは、一回のラウンドにこれ全部言えますか?
でも我々一般人がこんな程度のモード選択に迷ってる一方で、これ全部言えちゃう人間だって世の中にはいるんです。それってアドじゃないですか?
そしてPWとしてはそれが正しい。
そもそもゲームというのは決められたルールの中でのみ許された殺し合いなのだから。
殺し合いに参加しないならあなたはあえてゲームに参加していないも同然だ。
情けをかければ殺される、それが正しい。これこそがゲームにおける美徳。それがいやならゲームを辞めて現実で生きるべきだ。きっとその方が幸せだ。
…そう思っていた、そう思えていたはずだった。
初めてジャッジを介して相手を殺したその瞬間、気づいてしまった。自分の中にみんなが生き残れる世界を望む心があることに。
しかし葛藤の中で同時に気づいたものがある。自分の中で確かに脈打つ「それでも勝ちたい」という思い。
ーそして私は自分の中のもう一人の自分に全てを託すことにした
もし、次に机を挟んで私と会うことがあれば私の「はじめまして」という挨拶にあなたは戸惑いを覚えるかもしれない。しかし、あなたはただ「はじめまして、サイド15枚です」とだけ答えればいい。そしてただ心の中で祝福してほしい、私の中の新たなるPWの"誕生"を。
………
……
…
そんなことどうでもいいからマジックの練習させろ!!!!!
今週は時間とれなくて週末のPPTQ不安だよ〜><
遠征(高田馬場より近い)がんばります!
大体テンプレのアブザンコン で 結果6-2-1
久々の分け!
引き分けになるたびにいつも真剣にMTG辞めようか考える自分にとって重い一日であった、、
R1 白緑アグロ ○○
結局相手のエンチャ一枚も割らなかったけど、エンチャよりPWのほうが強かったってワケ
R2 赤白ミッド ××
G1 ダブマリスクリュー。ただ囲いでラブル抜かず包囲抜いて除去トップにかける選択肢はあったかもしれない
G2 同じくダブマリ、でも正直サイド方針ミス
R3 ジェスカイウィンズ ○○
すごいヌルキープされてびっくりした
R4 バントジェスカイ隆盛コンボ ×○○
G1 ぼく「相手バントカラー!?狩猟者触れねーじゃん!色的にコントロールだろうしこの狩猟者で勝ち!」
あいて「あ、勝ちました」
G2 囲い囲い囲い
G3 相手の誘発忘れで勝ち。優しさは全て捨てて来た
R5 GRミッド ○○
なんか相手すっごい土地ばっか引いててかわいそうだった
R6 アブザンコン ○×-
G1 アド差
G2 トップ差
G3 時間無いから無理矢理速めのサイドにしたものの分け
ミラーぐだるって知ってたから結構急かしたんだけどね、俺の中の人間だったころの俺が余計な情けを...あと「ひょっとして自分も遅かったかな?」とかそういうのもいらなかった..10分で1ゲーム終わるって本気で思ってるの...
それなりに愛想良い人だったんだけど「時間切れかーしょうがないねー」みたいな顔されて、引き分けをするたびにお互い産んでくれた親と友人と全MTGプレイヤーとこの地球に許しを乞うのが普通だと思ってたぼくはビビった。
R7 BUGコン ○×○
G1 ロングゲームでPW勝ち
G2 クソキープでコントロールされ
G3 殴りきる
引き分けラインで当たったからめちゃくちゃ警戒してたら案の定アレだったからジャッジ呼んでギリギリ時間内で終わらせた。最高に晴れやかな気分だった。
R8 殿堂アブザンウィップ ○××
G1 完璧なワンマリガンから完璧な理詰めのプレイ。まだG1なのにプレイ褒められて焦る
G2 なぜかシディシウィップと同じようなサイドして殴りきれずに負けた。池沼。そういえばアブザンウィップ露骨に復習してなかった、、
G3 コントロールサイドにしたものの視認からハチ着地で詰む。正直サイドミス
ここが本日一番まともな勝負だったのにまともに負けてつらい、こういうとこで勝てて一人前だ…
R9 青黒コン ×○×(相手の着席ミスにより○○)
G1 さすがに青黒とのメインのコントロール勝負はきつい
G2 相手のサイドミス
G3 本日二度目の「時間無いからサイド」をしてしまった上に、「時間無いからマリガン」で無駄に手札を悪くして普通に負け。
ほぼ消化試合とはいえ引き分けラインだからめっちゃ急いだ。いい加減いろいろ疲れてたからしなかったけど、正直これもジャッジ呼んでよかったのかもしれない…
ただG1もう数分早く投了できたかもしれない負い目がつらい
そんな感じでした。振り返ってみると大体運勝ちじゃん!
負けが運の勝負まで持って行けてないマッチでくやしい。
PPTQもがんばろ〜
久々の分け!
引き分けになるたびにいつも真剣にMTG辞めようか考える自分にとって重い一日であった、、
R1 白緑アグロ ○○
結局相手のエンチャ一枚も割らなかったけど、エンチャよりPWのほうが強かったってワケ
R2 赤白ミッド ××
G1 ダブマリスクリュー。ただ囲いでラブル抜かず包囲抜いて除去トップにかける選択肢はあったかもしれない
G2 同じくダブマリ、でも正直サイド方針ミス
R3 ジェスカイウィンズ ○○
すごいヌルキープされてびっくりした
R4 バントジェスカイ隆盛コンボ ×○○
G1 ぼく「相手バントカラー!?狩猟者触れねーじゃん!色的にコントロールだろうしこの狩猟者で勝ち!」
あいて「あ、勝ちました」
G2 囲い囲い囲い
G3 相手の誘発忘れで勝ち。優しさは全て捨てて来た
R5 GRミッド ○○
なんか相手すっごい土地ばっか引いててかわいそうだった
R6 アブザンコン ○×-
G1 アド差
G2 トップ差
G3 時間無いから無理矢理速めのサイドにしたものの分け
ミラーぐだるって知ってたから結構急かしたんだけどね、俺の中の人間だったころの俺が余計な情けを...あと「ひょっとして自分も遅かったかな?」とかそういうのもいらなかった..10分で1ゲーム終わるって本気で思ってるの...
それなりに愛想良い人だったんだけど「時間切れかーしょうがないねー」みたいな顔されて、引き分けをするたびにお互い産んでくれた親と友人と全MTGプレイヤーとこの地球に許しを乞うのが普通だと思ってたぼくはビビった。
R7 BUGコン ○×○
G1 ロングゲームでPW勝ち
G2 クソキープでコントロールされ
G3 殴りきる
引き分けラインで当たったからめちゃくちゃ警戒してたら案の定アレだったからジャッジ呼んでギリギリ時間内で終わらせた。最高に晴れやかな気分だった。
R8 殿堂アブザンウィップ ○××
G1 完璧なワンマリガンから完璧な理詰めのプレイ。まだG1なのにプレイ褒められて焦る
G2 なぜかシディシウィップと同じようなサイドして殴りきれずに負けた。池沼。そういえばアブザンウィップ露骨に復習してなかった、、
G3 コントロールサイドにしたものの視認からハチ着地で詰む。正直サイドミス
ここが本日一番まともな勝負だったのにまともに負けてつらい、こういうとこで勝てて一人前だ…
R9 青黒コン ×○×(相手の着席ミスにより○○)
G1 さすがに青黒とのメインのコントロール勝負はきつい
G2 相手のサイドミス
G3 本日二度目の「時間無いからサイド」をしてしまった上に、「時間無いからマリガン」で無駄に手札を悪くして普通に負け。
ほぼ消化試合とはいえ引き分けラインだからめっちゃ急いだ。いい加減いろいろ疲れてたからしなかったけど、正直これもジャッジ呼んでよかったのかもしれない…
ただG1もう数分早く投了できたかもしれない負い目がつらい
そんな感じでした。振り返ってみると大体運勝ちじゃん!
負けが運の勝負まで持って行けてないマッチでくやしい。
PPTQもがんばろ〜
このPWホントに強いの的な
プラス1
みんなコントロールで使いたがってるけど、少し回した感じ土地かScMで五割失敗はつらい印象
キャントリ豊富なデルバーで回した感じはそこそこ悪くなかった。しかもヴィジョン、ブレスト系の操作とも相性がいい。
モダンエスパートークンがこれでリンリンめくったら投了したくなる
たまに引けると強いけどやっぱ忠誠度増えるのが偉いといった感じ、特にスタンではそうなりそう
マイナス2
白特有のアスペアド能力
もちろん強力だけどみんなが思ってるより頻繁には使われないんじゃないだろうか?重い呪文に使っても打ち消されたらそれまでだし、それよりヴィジョンもしくは下ならポンダーなんかを反復してプラスにつなげたりする動きがいやらしいと思う。
スタンだと雑にこれ連打でドローしてればどうにかなりそうでクソ
奥義
だいたい勝てる。
ナーセット出して奥義到達してる時点で生物主体のデッキは負けてそうだし…
忠誠度
さすがに6はおかしいって、相手がある程度展開してない限り倒すの一苦労だし倒させるだけで強い。相手が展開してきたらラスで流す、簡単
ある意味こいつが着地できた時点で「場に触れた」って言えそう
ということでプラス連打しながらアド稼ぎつつ奥義で勝ちにいける、そんな感じなのではないでしょうか。
いわゆるアスペ系置物のカードなのでコントロールがとるなら数枚だろうし、グッドスタッフがメイン1サイド1とるとかデルバーが中盤戦意識して数枚とるとかになりそう。
ぼくはもう序盤から終盤まで隙がないデルバーは見たくないです
プラス1
みんなコントロールで使いたがってるけど、少し回した感じ土地かScMで五割失敗はつらい印象
キャントリ豊富なデルバーで回した感じはそこそこ悪くなかった。しかもヴィジョン、ブレスト系の操作とも相性がいい。
モダンエスパートークンがこれでリンリンめくったら投了したくなる
たまに引けると強いけどやっぱ忠誠度増えるのが偉いといった感じ、特にスタンではそうなりそう
マイナス2
白特有のアスペアド能力
もちろん強力だけどみんなが思ってるより頻繁には使われないんじゃないだろうか?重い呪文に使っても打ち消されたらそれまでだし、それよりヴィジョンもしくは下ならポンダーなんかを反復してプラスにつなげたりする動きがいやらしいと思う。
スタンだと雑にこれ連打でドローしてればどうにかなりそうでクソ
奥義
だいたい勝てる。
ナーセット出して奥義到達してる時点で生物主体のデッキは負けてそうだし…
忠誠度
さすがに6はおかしいって、相手がある程度展開してない限り倒すの一苦労だし倒させるだけで強い。相手が展開してきたらラスで流す、簡単
ある意味こいつが着地できた時点で「場に触れた」って言えそう
ということでプラス連打しながらアド稼ぎつつ奥義で勝ちにいける、そんな感じなのではないでしょうか。
いわゆるアスペ系置物のカードなのでコントロールがとるなら数枚だろうし、グッドスタッフがメイン1サイド1とるとかデルバーが中盤戦意識して数枚とるとかになりそう。
ぼくはもう序盤から終盤まで隙がないデルバーは見たくないです
使用アブザンコントロール 3-3
朝の段階で花粉症で死にかけつつ参加費などを考慮し迷うも「これ行かなかったらなんのためにマジックやってんだよ!!」とか言い聞かせて出発
R1 GR英雄的 ◯◯
G1 ダブマリの英雄的、恐るるに足らず
G2 囲いで激闘落として消耗戦にもってく型
R2 GRモンスターズ ×◯◯
G1 3t除去ハンドキープでテンポが足りない型
G2 相手の場にひたすらマナクリが並んでペスが無双
G3 ペスゲーしてたら群衆の掟食らって残ライフ1、火口の爪見えてて詰みかけるもトップソリンでゲットミラクル
R3 ジェスカイトークン ××
G1 初手つえーと思ったらサイドのカードがあって警告と強制マリガン、ゲーム前にちゃんとサイドの内容確認してるのに…
G2 探求者と隆盛無双からメンターでおわり。どのタイミングで仕掛ければいいかわからないまま消耗戦で負けたのでサイドプラン甘し
R4 シディシウィップ ◯◯
G1相手ワンマリからdig囲って息切れさせる。鞭出されるも立て直す前に殴り切る形
G2ダブマリから鞭囲ってギリギリで攻め切る。ダブマリでも勝てる。勝てるのだ。
R5 ジェスカイウィンズ ◯××
G1 ダブマリの相手にサイ連打するだけ
G2 囲ったら相手の初手弱くて勝った!と思ったらストームブレスに2tさわれずそのまま火力で負け
G3 相手のガン積み無化波に何もできず消耗戦から赤包囲出されて負け。包囲割れないのはサイドミス
ちなみにめちゃ渋いプレミしたのはここ、ビート側のアブチャは相手の生物除去で…ね
R6 アブザンアグロ ◯××
G1 生物に除去、更地にペス。狩人狩りを巡るバットリはアツかった
G2 え、えぇ〜!?アグロ相手に除去優先しないでペス先置きするプレイヤーがいるんですかぁ〜!?
当然返しに壁除去されて殴り殺されるペス。一応ロックケアしたつもりだったんだよ…
G3 更地にはしたものの何も引けず負け。そういう日もある
割と勉強して挑んだものの露骨に予習忘れてたジェスカイにボコられる結果に。使われるときの探索ドローはゴミ
あと多いと踏んでたGR及びG信心には当たらず残念
しかしスタンはやりがいがあって本当に楽しいなぁー、よくできてる
ついでに17時モダン
R1 青トロン ◯◯ トラフト引けた
R2 親和 ◯◯ トップ強すぎ
R3 松本ハーレー ×× 割と土地事故だった上に最後の最後のターンまでアーキわからなかったからあんま負けた気がしないんだけど、リンリンはいつも通りクソだった
あのカード今一番モダンでワルい気がする
朝の段階で花粉症で死にかけつつ参加費などを考慮し迷うも「これ行かなかったらなんのためにマジックやってんだよ!!」とか言い聞かせて出発
R1 GR英雄的 ◯◯
G1 ダブマリの英雄的、恐るるに足らず
G2 囲いで激闘落として消耗戦にもってく型
R2 GRモンスターズ ×◯◯
G1 3t除去ハンドキープでテンポが足りない型
G2 相手の場にひたすらマナクリが並んでペスが無双
G3 ペスゲーしてたら群衆の掟食らって残ライフ1、火口の爪見えてて詰みかけるもトップソリンでゲットミラクル
R3 ジェスカイトークン ××
G1 初手つえーと思ったらサイドのカードがあって警告と強制マリガン、ゲーム前にちゃんとサイドの内容確認してるのに…
G2 探求者と隆盛無双からメンターでおわり。どのタイミングで仕掛ければいいかわからないまま消耗戦で負けたのでサイドプラン甘し
R4 シディシウィップ ◯◯
G1相手ワンマリからdig囲って息切れさせる。鞭出されるも立て直す前に殴り切る形
G2ダブマリから鞭囲ってギリギリで攻め切る。ダブマリでも勝てる。勝てるのだ。
R5 ジェスカイウィンズ ◯××
G1 ダブマリの相手にサイ連打するだけ
G2 囲ったら相手の初手弱くて勝った!と思ったらストームブレスに2tさわれずそのまま火力で負け
G3 相手のガン積み無化波に何もできず消耗戦から赤包囲出されて負け。包囲割れないのはサイドミス
ちなみにめちゃ渋いプレミしたのはここ、ビート側のアブチャは相手の生物除去で…ね
R6 アブザンアグロ ◯××
G1 生物に除去、更地にペス。狩人狩りを巡るバットリはアツかった
G2 え、えぇ〜!?アグロ相手に除去優先しないでペス先置きするプレイヤーがいるんですかぁ〜!?
当然返しに壁除去されて殴り殺されるペス。一応ロックケアしたつもりだったんだよ…
G3 更地にはしたものの何も引けず負け。そういう日もある
割と勉強して挑んだものの露骨に予習忘れてたジェスカイにボコられる結果に。使われるときの探索ドローはゴミ
あと多いと踏んでたGR及びG信心には当たらず残念
しかしスタンはやりがいがあって本当に楽しいなぁー、よくできてる
ついでに17時モダン
R1 青トロン ◯◯ トラフト引けた
R2 親和 ◯◯ トップ強すぎ
R3 松本ハーレー ×× 割と土地事故だった上に最後の最後のターンまでアーキわからなかったからあんま負けた気がしないんだけど、リンリンはいつも通りクソだった
あのカード今一番モダンでワルい気がする
神モダンなんてなかった
2015年2月22日 TCG全般 コメント (2)[宣伝]ゲームデーウギンプレマやすく売ります
以下自己満です
使用デッキ:ヘイトトラフト(トリコ除去コントロール)
(土地23)
島1
平地4
乾燥台地4
溢れかえる岸辺4
沸騰する小湖4
神聖なる鋳造所1
蒸気孔2
幽霊街3
(クリーチャー12)
渋面の溶岩使い2
台所の嫌がらせ屋2
エイヴンの思考検閲者2
聖トラフトの霊3
瞬唱の魔道士2
修復の天使1
(スペル18)
稲妻4
稲妻のらせん3
流刑への道4
勇敢な姿勢1
四肢切断1
神の怒り2
差し戻し1
マナ漏出2
(その他7)
血染めの月3
前哨地の包囲1
紅蓮の達人チャンドラ1
大祖始の遺産1
殴打頭蓋1
サイド
天界の粛正2
摩耗/損耗2
沸騰2
至高の評決1
焼却2
前哨地の包囲1
石のような静寂2
呪文滑り2
血染めの月1
リザルト
平日杯 3-0 2-1 0-3 2-1
(勝-BGw、青トロン、赤緑トロン、ドレッジ、親和、スケシ、双子 負-赤緑トロン、グリクシス双子、赤白ミッドレンジ、ボロスバーン、bGW)
休日杯 2-3 (勝-アリストクラッツ、BGw 負-マーフォーク、緑単、親和)
当日結果 0-3 ドロップ
最初に一応これだけは言っておきたい。決して安易に楽して勝とうと思ってこのデッキを作ったわけじゃない。ぼくは個人的に特定のパーツに依存するデッキがすごく嫌いだし、それ以上にヘイトベアーとかいうデッキも嫌いだ。このデッキで10分ほどでスケシを分からん殺ししたときは本当に相手も嫌そうな顔をしていたし、この一週間は毎回勝つごとに相手に謝っていたほどだ。
そしてついでにこれも言っておきたい、このデッキは決して楽しようとして無理やりなパーツを詰め込んだ結果アンチシナジーや土地事故を起こして惨敗したわけではなくとてもよくできていたってことも…
_反省会
入れてしまったカードたち
・平地
元々赤白二色だったときの名残。前日になって結局青いカウンター入れた時点で3枚に減らすべき
・キッチン
「月引けなくても長引かせば勝てる」という当初の赤白月のコンセプトの名残、ヴェリアナに先出しできる
一応バーン意識したつもりだったけど、バーンなんかはちゃんとサイドから対策するべきだしこんな「ついでに」みたいなカードは甘かった。前日にアドバイスもらった通りせめてブリマーズにしとけばよかったか、それか平地減らして刃の接合者で良かった。
・マナリーク
差し戻しを家に忘れた、うんこ
・赤包囲
長引いたときの勝ち筋
ふっつーに考えてBGにはめちゃくそ強いけど、ふっつーに展開に暇がないモダンのデッキに対してゴミだし全部サイドで良かった。つうか気付けよ
・チャンドラ
実質追加の赤包囲、実質抜き忘れ
月はいってるし赤赤でるんじゃねって思ったけど基本土地持ってくる動きから赤赤そんなでない。
あとプラスよりラヴァマンのほうが強い。解散。
入れてよかったカードたち
・ラヴァマン
神、稲妻とこいつで殺せない生物はいない。
・勇敢な姿勢
予想に反してまったく腐らない、本当に腐らない。タルモ殺しても相手が基本土地ださないヤバい
・血染めの月
1t蒸気孔から平地平地でこれかトラフトを3tぶっぱするクソメンコデッキでした。初見殺しにもほどがある。
・赤包囲
消耗戦で実質クリコマだからこれ
でも後で気づいたけどこれ青包囲でいいよね、腐った月捨てれるしラヴァマンで投げられるしバーンにもBGにもいいし...
・沸騰
蒸気孔が沸騰するマジキチムーブ
初期の設計段階で明らかに青系のコントロールとの相性が絶望的だったので入れざるを得なかった。青にうつたびに苦虫を噛み潰した顔で投了される。
細かいプレイングはさすがにどうでもよすぎるので割愛。メンコ色の割にはウマブリポイント多い。
ていうかラヴァマンと勇敢な姿勢と四肢切断が普通に強かったし普通にアップデートしたトリコ組めばよかったと思いましたおわり
どんなデッキに対しても一貫した戦略をとれることこそが60枚による最高のシナジーなんだね...
以下自己満です
使用デッキ:ヘイトトラフト(トリコ除去コントロール)
(土地23)
島1
平地4
乾燥台地4
溢れかえる岸辺4
沸騰する小湖4
神聖なる鋳造所1
蒸気孔2
幽霊街3
(クリーチャー12)
渋面の溶岩使い2
台所の嫌がらせ屋2
エイヴンの思考検閲者2
聖トラフトの霊3
瞬唱の魔道士2
修復の天使1
(スペル18)
稲妻4
稲妻のらせん3
流刑への道4
勇敢な姿勢1
四肢切断1
神の怒り2
差し戻し1
マナ漏出2
(その他7)
血染めの月3
前哨地の包囲1
紅蓮の達人チャンドラ1
大祖始の遺産1
殴打頭蓋1
サイド
天界の粛正2
摩耗/損耗2
沸騰2
至高の評決1
焼却2
前哨地の包囲1
石のような静寂2
呪文滑り2
血染めの月1
リザルト
平日杯 3-0 2-1 0-3 2-1
(勝-BGw、青トロン、赤緑トロン、ドレッジ、親和、スケシ、双子 負-赤緑トロン、グリクシス双子、赤白ミッドレンジ、ボロスバーン、bGW)
休日杯 2-3 (勝-アリストクラッツ、BGw 負-マーフォーク、緑単、親和)
当日結果 0-3 ドロップ
最初に一応これだけは言っておきたい。決して安易に楽して勝とうと思ってこのデッキを作ったわけじゃない。ぼくは個人的に特定のパーツに依存するデッキがすごく嫌いだし、それ以上にヘイトベアーとかいうデッキも嫌いだ。このデッキで10分ほどでスケシを分からん殺ししたときは本当に相手も嫌そうな顔をしていたし、この一週間は毎回勝つごとに相手に謝っていたほどだ。
そしてついでにこれも言っておきたい、このデッキは決して楽しようとして無理やりなパーツを詰め込んだ結果アンチシナジーや土地事故を起こして惨敗したわけではなくとてもよくできていたってことも…
_反省会
入れてしまったカードたち
・平地
元々赤白二色だったときの名残。前日になって結局青いカウンター入れた時点で3枚に減らすべき
・キッチン
「月引けなくても長引かせば勝てる」という当初の赤白月のコンセプトの名残、ヴェリアナに先出しできる
一応バーン意識したつもりだったけど、バーンなんかはちゃんとサイドから対策するべきだしこんな「ついでに」みたいなカードは甘かった。前日にアドバイスもらった通りせめてブリマーズにしとけばよかったか、それか平地減らして刃の接合者で良かった。
・マナリーク
差し戻しを家に忘れた、うんこ
・赤包囲
長引いたときの勝ち筋
ふっつーに考えてBGにはめちゃくそ強いけど、ふっつーに展開に暇がないモダンのデッキに対してゴミだし全部サイドで良かった。つうか気付けよ
・チャンドラ
実質追加の赤包囲、実質抜き忘れ
月はいってるし赤赤でるんじゃねって思ったけど基本土地持ってくる動きから赤赤そんなでない。
あとプラスよりラヴァマンのほうが強い。解散。
入れてよかったカードたち
・ラヴァマン
神、稲妻とこいつで殺せない生物はいない。
・勇敢な姿勢
予想に反してまったく腐らない、本当に腐らない。タルモ殺しても相手が基本土地ださないヤバい
・血染めの月
1t蒸気孔から平地平地でこれかトラフトを3tぶっぱするクソメンコデッキでした。初見殺しにもほどがある。
・赤包囲
消耗戦で実質クリコマだからこれ
でも後で気づいたけどこれ青包囲でいいよね、腐った月捨てれるしラヴァマンで投げられるしバーンにもBGにもいいし...
・沸騰
蒸気孔が沸騰するマジキチムーブ
初期の設計段階で明らかに青系のコントロールとの相性が絶望的だったので入れざるを得なかった。青にうつたびに苦虫を噛み潰した顔で投了される。
細かいプレイングはさすがにどうでもよすぎるので割愛。メンコ色の割にはウマブリポイント多い。
ていうかラヴァマンと勇敢な姿勢と四肢切断が普通に強かったし普通にアップデートしたトリコ組めばよかったと思いましたおわり
どんなデッキに対しても一貫した戦略をとれることこそが60枚による最高のシナジーなんだね...
in馬場 簡単に
R1 赤緑ランプ○×○
サイドミス
R2 アブザンアグロ ○××
サイドミス
R3 マルドゥ ○○
ペスの紋章出されたけどリセットから勝った
R4 マルドゥトークン ○○
汁まみれ
R5 白緑アグロ ××
初見殺され 白包囲と思し召しが辛い
R6 赤白ミッドレンジ ××
トップメタの洗礼。G2は20:1まで追い込んで負けた。なんだこのデッキ
今環境初馬場で3-3なら悪くないんじゃないかなって感じで
アブザンアグロからはとりたかったかな?
PPTQ出たいけどモダン神の調整が始まったばかりで死ぬ、でも両方ともかなりいいデッキ持って行けそう
ちなみに今週次にマジックできるのは土曜です。
土曜です。
地元の超ローカル店舗で自分だけ浮きまくりだった
使用はペス3土地25のアブザンコン
R1 赤単 ○○
火力トップされなければ...!!あっ狩猟者あっソリンあっペス
R2 白黒戦士 ○○
G1 相手土地1で止まって終わり
G2 プレミで3tブリマーズ出したけど運良く除去されず。バットリでロード殺して一掃したら相手投了
(この時点で上位確定したから以下エリミだったらしい)
R3 BUGコン ○○
G1 ハンデスでdig落としてチャームと狩猟者で引きまくって勝ち、タシグル強すぎ
G2 トップ勝負からニッサで勝ち、タシグルと右手強すぎ
R4 ジェスカイトークン ○○
G1 相手手札削ってからのペス!タシグル!
G2 相手の場にメンター二匹並んだけど果敢コンバットで手札を使わせてからペスウギンで勝ち。そこそこ観客沸かせたので満足。
コンバットめちゃくちゃチョロかったんだけど、やっぱ泊まりで練習した甲斐あってぼくも少しうまくなったのかなぁって思いました。練習付き合ってくれる人ってありがたい
それにしてもFRF入ってからあんまやってないけどまだ1ゲームしか負けてないし、(ティムールにさえ当たらなければ)このデッキもしかして強いんじゃないかって思いました。すみませんもっとデカい大会行きます。
使用はペス3土地25のアブザンコン
R1 赤単 ○○
火力トップされなければ...!!あっ狩猟者あっソリンあっペス
R2 白黒戦士 ○○
G1 相手土地1で止まって終わり
G2 プレミで3tブリマーズ出したけど運良く除去されず。バットリでロード殺して一掃したら相手投了
(この時点で上位確定したから以下エリミだったらしい)
R3 BUGコン ○○
G1 ハンデスでdig落としてチャームと狩猟者で引きまくって勝ち、タシグル強すぎ
G2 トップ勝負からニッサで勝ち、タシグルと右手強すぎ
R4 ジェスカイトークン ○○
G1 相手手札削ってからのペス!タシグル!
G2 相手の場にメンター二匹並んだけど果敢コンバットで手札を使わせてからペスウギンで勝ち。そこそこ観客沸かせたので満足。
コンバットめちゃくちゃチョロかったんだけど、やっぱ泊まりで練習した甲斐あってぼくも少しうまくなったのかなぁって思いました。練習付き合ってくれる人ってありがたい
それにしてもFRF入ってからあんまやってないけどまだ1ゲームしか負けてないし、(ティムールにさえ当たらなければ)このデッキもしかして強いんじゃないかって思いました。すみませんもっとデカい大会行きます。
でモダン
1-2
2-1
どうせでかい大会もないのでレポート。リンリンがアホ強いしアリだという結論
試したカード
・メイン
リンリン2:対BGの引いたら勝ちカード。リンリンを多く引いた方が勝つマッチ多いのでサイド追加したい。対コンボとトロンは微妙…
タシグル1:あんま引かなかった、うんこ強いので増やしてもいいけど、初手に二枚きたらはげそう。でもDigも結局二枚入れてたしな…
贅沢な話だけど、「タルモ五枚以上いれますか?」的な感じで「トリコにタルモ、入れますか?」な問題。
・サイド
思考囲い2:うーん強い、無難に強いけどサイドにはバターとかリンリンとか勝てちゃうカード入れた方がいい気もする。
「ヴェンディリオンは対トークンに入れづらいけど、囲いは入れやすい!」とか思ってたけど消耗戦だと多分ヴェンディリオンの方が強い。更に言うと打ち消しの方が強そうかも
そもそもプレイング面でトリコのリンリンというものが使いこなせてなかった場面が多かったので、もうちょい枚数調整しつつ練習もしたい。トロンとトークンが二大障害なのでカマキリライダーとか硫黄の精霊とか怪しいものも試したいっすね…
1-2
2-1
どうせでかい大会もないのでレポート。リンリンがアホ強いしアリだという結論
試したカード
・メイン
リンリン2:対BGの引いたら勝ちカード。リンリンを多く引いた方が勝つマッチ多いのでサイド追加したい。対コンボとトロンは微妙…
タシグル1:あんま引かなかった、うんこ強いので増やしてもいいけど、初手に二枚きたらはげそう。でもDigも結局二枚入れてたしな…
贅沢な話だけど、「タルモ五枚以上いれますか?」的な感じで「トリコにタルモ、入れますか?」な問題。
・サイド
思考囲い2:うーん強い、無難に強いけどサイドにはバターとかリンリンとか勝てちゃうカード入れた方がいい気もする。
「ヴェンディリオンは対トークンに入れづらいけど、囲いは入れやすい!」とか思ってたけど消耗戦だと多分ヴェンディリオンの方が強い。更に言うと打ち消しの方が強そうかも
そもそもプレイング面でトリコのリンリンというものが使いこなせてなかった場面が多かったので、もうちょい枚数調整しつつ練習もしたい。トロンとトークンが二大障害なのでカマキリライダーとか硫黄の精霊とか怪しいものも試したいっすね…
スタンWU英雄的いろいろ
2015年2月3日 TCG全般 ぼくが最初にこのアーキタイプと出会ったのは、RTR~THS環境での今は亡き店のFNM、オルゾフコントロールを使っていた時のことで(中略)スタンが嫌いなキミにオススメの最高にクールなデッキさ!!
初期型
・土地20~21(合流点1~3)
・テンポ重視
・原則的に巡礼者は採用しない
・抵抗の妙技も減らされる傾向
・層雲歩みを厚くとることがある
KTK環境初期に多く見られたタイプで、前環境のヒロイックに同様に手数と《イロアスの英雄/Hero of Iroas》ブン回りパターンで勝ちに行く。とにかく手数が多くテンポだけならモダンレベル。
http://www.happymtg.com/decks/view/D075963
初期型といえども最近のSCGオープンにも入賞している。
このリストは試練特化とも言える内容でメインから先駆者がとられているのが特徴。
巡礼者型
・土地22~23(合流点よりもタップインゲインランドが優先される傾向)
・サイドから3マナ以上のカードが入ることもある
・メイン3~4ほどのヘリオッドの巡礼者
KTK発売から少し経って開発された、少し土地が伸びるフェア寄りのプランをとったタイプ。初期型に比べ圧倒的に初手のキープが容易。また、非コンボ寄りの戦略をとることで絶望的であったマルドゥとのマッチアップが多少改善された。
最初期は威名の英雄、また初期は鐘音の一撃や万戦の幻霊などが採用されていたが次第に淘汰されていった。サイドボードにはサーチ可能なフィニッシャーである《光波の護法印/Spectra Ward》が定着しつつある。また最近は、ヘリオッドの試練がメインサイドで合計3以上とられる傾向にある。
http://www.happymtg.com/decks/view/D074929
Main Deck
2《平穏な入り江/Tranquil Cove》
1《マナの合流点/Mana Confluence》
4《啓蒙の神殿/Temple of Enlightenment》
4《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
9《平地/Plains》
2《島/Island》
22 Lands
2《道の探求者/Seeker of the Way》
4《ヘリオッドの巡礼者/Heliod’s Pilgrim》
4《イロアスの英雄/Hero of Iroas》
4《恩寵の重装歩兵/Favored Hoplite》
4《戦識の重装歩兵/Battlewise Hoplite》
18 Creatures
1《頑固な否認/Stubborn Denial》
4《果敢な一撃/Defiant Strike》
2《抵抗の妙技/Feat of Resistance》
4《神々の思し召し/Gods Willing》
1《トリトンの戦術/Triton Tactics》
2《ヘリオッドの試練/Ordeal of Heliod》
4《タッサの試練/Ordeal of Thassa》
2《液態化/Aqueous Form》
20 Spells
60 Mainboard Cards
Sideboard
2《宝船の巡航/Treasure Cruise》
3《頑固な否認/Stubborn Denial》
1《光波の護法印/Spectra Ward》
1《ラゴンナ団の先駆者/Lagonna-Band Trailblazer》
1《定命の者の強情/Mortal Obstinacy》
1《アジャニの存在/Ajani’s Presence》
1《ヘリオッドの試練/Ordeal of Heliod》
4《異端の輝き/Glare of Heresy》
1《消去/Erase》
15 Sideboard Cards
上記のリストは、ほぼコピーと思われるリストが2/1のSCG Standard Premier IQでも優勝しておりかなり完成度が高い様子。
新環境では、予想されていたよりも環境に合わず《乱撃斬/Wild Slash》が使われていないことと、他に比べ勝ち筋がブレ気味なマルドゥが減少傾向にあるのは追い風である。同時に、初期型が動きやすい環境なのではないかとも言える。ただし赤白アグロには要注意。
マッチアップとサイドボーディングに関しては非常に複雑なので試行錯誤が必須。ただしこれまで英雄的を使った経験から、いずれのマッチアップも「可能な限りメインの形を保つ」のが重要だと思う。軽量火力の多い相手に道の探求者を減らす、アブザンミッドレンジ相手にヘリオッドの試練を減らし船だけ入れる、など。
さいごに
以上、定期的に結果を残しつつもあまり情報の無いWU英雄的に関して情報の整理も兼ねて自分のためにまとめました。
WU英雄的は使って頂ければわかる通りデッキの芯の部分がコンボ的でありながらもクロックパーミッションをやらされ、おまけにマッチアップ次第では中期戦も視野にいれるという様々なアーキタイプのめんどくさい部分を寄せ集めたようなデッキであり、アレンジの余地も限りなく無いに等しいのでかなり使っていて(自分だけが必要以上に苦労するという意味で)アンフェア感がすごく強いです。おまけにどんなに練習しても初手がクソハマりすると即死します。なのでどうしても大会に出たいけどお金だけが無い人や、フリー中心に純粋に駆け引きを楽しみたい人におすすめしたいです。じっくり練習して誰よりも強くなりたい人はアブザンアグロかティムールがおすすめです。しっかり練習して雑に勝ちたい人は赤白アグロを組みましょう。
これでおしまいです。それでは、ぼくは赤白アグロのパーツを買いに行ってきます。
初期型
・土地20~21(合流点1~3)
・テンポ重視
・原則的に巡礼者は採用しない
・抵抗の妙技も減らされる傾向
・層雲歩みを厚くとることがある
KTK環境初期に多く見られたタイプで、前環境のヒロイックに同様に手数と《イロアスの英雄/Hero of Iroas》ブン回りパターンで勝ちに行く。とにかく手数が多くテンポだけならモダンレベル。
http://www.happymtg.com/decks/view/D075963
初期型といえども最近のSCGオープンにも入賞している。
このリストは試練特化とも言える内容でメインから先駆者がとられているのが特徴。
巡礼者型
・土地22~23(合流点よりもタップインゲインランドが優先される傾向)
・サイドから3マナ以上のカードが入ることもある
・メイン3~4ほどのヘリオッドの巡礼者
KTK発売から少し経って開発された、少し土地が伸びるフェア寄りのプランをとったタイプ。初期型に比べ圧倒的に初手のキープが容易。また、非コンボ寄りの戦略をとることで絶望的であったマルドゥとのマッチアップが多少改善された。
最初期は威名の英雄、また初期は鐘音の一撃や万戦の幻霊などが採用されていたが次第に淘汰されていった。サイドボードにはサーチ可能なフィニッシャーである《光波の護法印/Spectra Ward》が定着しつつある。また最近は、ヘリオッドの試練がメインサイドで合計3以上とられる傾向にある。
http://www.happymtg.com/decks/view/D074929
Main Deck
2《平穏な入り江/Tranquil Cove》
1《マナの合流点/Mana Confluence》
4《啓蒙の神殿/Temple of Enlightenment》
4《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
9《平地/Plains》
2《島/Island》
22 Lands
2《道の探求者/Seeker of the Way》
4《ヘリオッドの巡礼者/Heliod’s Pilgrim》
4《イロアスの英雄/Hero of Iroas》
4《恩寵の重装歩兵/Favored Hoplite》
4《戦識の重装歩兵/Battlewise Hoplite》
18 Creatures
1《頑固な否認/Stubborn Denial》
4《果敢な一撃/Defiant Strike》
2《抵抗の妙技/Feat of Resistance》
4《神々の思し召し/Gods Willing》
1《トリトンの戦術/Triton Tactics》
2《ヘリオッドの試練/Ordeal of Heliod》
4《タッサの試練/Ordeal of Thassa》
2《液態化/Aqueous Form》
20 Spells
60 Mainboard Cards
Sideboard
2《宝船の巡航/Treasure Cruise》
3《頑固な否認/Stubborn Denial》
1《光波の護法印/Spectra Ward》
1《ラゴンナ団の先駆者/Lagonna-Band Trailblazer》
1《定命の者の強情/Mortal Obstinacy》
1《アジャニの存在/Ajani’s Presence》
1《ヘリオッドの試練/Ordeal of Heliod》
4《異端の輝き/Glare of Heresy》
1《消去/Erase》
15 Sideboard Cards
上記のリストは、ほぼコピーと思われるリストが2/1のSCG Standard Premier IQでも優勝しておりかなり完成度が高い様子。
新環境では、予想されていたよりも環境に合わず《乱撃斬/Wild Slash》が使われていないことと、他に比べ勝ち筋がブレ気味なマルドゥが減少傾向にあるのは追い風である。同時に、初期型が動きやすい環境なのではないかとも言える。ただし赤白アグロには要注意。
マッチアップとサイドボーディングに関しては非常に複雑なので試行錯誤が必須。ただしこれまで英雄的を使った経験から、いずれのマッチアップも「可能な限りメインの形を保つ」のが重要だと思う。軽量火力の多い相手に道の探求者を減らす、アブザンミッドレンジ相手にヘリオッドの試練を減らし船だけ入れる、など。
さいごに
以上、定期的に結果を残しつつもあまり情報の無いWU英雄的に関して情報の整理も兼ねて自分のためにまとめました。
WU英雄的は使って頂ければわかる通りデッキの芯の部分がコンボ的でありながらもクロックパーミッションをやらされ、おまけにマッチアップ次第では中期戦も視野にいれるという様々なアーキタイプのめんどくさい部分を寄せ集めたようなデッキであり、アレンジの余地も限りなく無いに等しいのでかなり使っていて(自分だけが必要以上に苦労するという意味で)アンフェア感がすごく強いです。おまけにどんなに練習しても初手がクソハマりすると即死します。なのでどうしても大会に出たいけどお金だけが無い人や、フリー中心に純粋に駆け引きを楽しみたい人におすすめしたいです。じっくり練習して誰よりも強くなりたい人はアブザンアグロかティムールがおすすめです。しっかり練習して雑に勝ちたい人は赤白アグロを組みましょう。
これでおしまいです。それでは、ぼくは赤白アグロのパーツを買いに行ってきます。
ほしいかーど、いらないかーど
2015年1月21日 TCG全般更新。きほん手渡し、安くしときます
※特記がなければ状態はNM以上
求)
おかね
双子
そのときのレートでてきとうに
※すべて言語不問
出)
ゲームデーウギンプレマ
アナフェンザ、日foil
m15ニッサ 英
灰雲のフェニックス、日@3
僧院の導師、日
その他タルキールレア
・エターナル
ニクスの神殿、ニクソス 日@2 英@2
裏切り者の都 日
血染めの月 MMA
世界喰らいのドラゴン 日 英
その他モダンパーツいろいろ
ふえたりへったりするよ
※特記がなければ状態はNM以上
求)
おかね
双子
そのときのレートでてきとうに
※すべて言語不問
出)
ゲームデーウギンプレマ
アナフェンザ、日foil
m15ニッサ 英
灰雲のフェニックス、日@3
僧院の導師、日
その他タルキールレア
・エターナル
ニクスの神殿、ニクソス 日@2 英@2
裏切り者の都 日
血染めの月 MMA
世界喰らいのドラゴン 日 英
その他モダンパーツいろいろ
ふえたりへったりするよ
モダンのメタが戻るとかなんとか言われてますが!
タルキール前はハサミとかで親和がヤバくてBG追い詰められてたからな〜
サイ参入後のBGの影響力は未知数だ。まぁミッドレンジ増えるならサイが特別強いとも思えないんだけど
親和とBGxとURxの三すくみになるんだろうか、だとするとBGx意識したトリコは一応やっていけそうではある。あとはトロンあたりもかなり動きやすくなるだろうなぁ
それよりもデルバー環境のせいで試せなかったタルキールのカードが台頭するのかが楽しみ、稲妻さえ減るならカマキリとかクソ強いはずだしね
まあ「「ここからが本当のタルキール環境だ」」ということで
以下ひみつに殻の話
タルキール前はハサミとかで親和がヤバくてBG追い詰められてたからな〜
サイ参入後のBGの影響力は未知数だ。まぁミッドレンジ増えるならサイが特別強いとも思えないんだけど
親和とBGxとURxの三すくみになるんだろうか、だとするとBGx意識したトリコは一応やっていけそうではある。あとはトロンあたりもかなり動きやすくなるだろうなぁ
それよりもデルバー環境のせいで試せなかったタルキールのカードが台頭するのかが楽しみ、稲妻さえ減るならカマキリとかクソ強いはずだしね
まあ「「ここからが本当のタルキール環境だ」」ということで
以下ひみつに殻の話