結局このカードは強いのか云々
結論から入るともちろん強いと思う。特に今の環境で意識すべきアーキに対してこのカードが弱いマッチはほとんど見当たらない。
だが環境によってはどうか?使うアーキタイプによっては?
以下、しかし条件によっては手放しに強いとは言えないんじゃないかという分析
なんとなーくスネアが嫌い、漠然とスネアは強いと思う人になぜ使いにくいと感じるのか、なぜ強く使えているかを考える参考にして頂ければと思う
・呪文嵌めの持つメリット
1.たった1マナでキャストできる
最大のメリットであり呪文嵌めの強さはこれに尽きる。逆に言えば余裕を持って土地を伸ばすことのできるコントロールデッキでは後半に強みを活かしきれないことがあると思う(それでも腐らないのはやはり強い)。
一方で後述の通り、特定タイミングで2マナのカードにのみ1:1交換を行える呪文嵌めはモダンで使われている全てのマストカウンターの2マナのカードより基本的には弱い。1マナでキャストできる点を活かせない、もしくは活かす必要がないほど土地が伸びるならならば素直に強い2マナのカードを入れるべきである。
例外として、双子は双子キャスト時に使えるマナが限られるため他の土地が伸びるデッキよりも強く使えるのではないかと思う。3マナ域のコンボパーツもやや重く、1マナでキャストできるスネアの恩恵がある。特にグリクシスカラーでコラガンコマンドを採用していたりで3マナ域が厚い場合はよりありがたい。他のアーキでこの恩恵があるのは、低マナ域のマストカウンターを通したい、クリコマを通したい、タールピットを起動しつつ構えたいなどの場合が考えられる。
とはいえ例えばトリコのようなデッキは元々ほとんどのスペルが2マナ以下のため1マナのスネアを活かせる状況は、ほぼ1ターンに3以上ほどスペルを唱える状況に限られ、やはりこのメリットは活かしにくい。
2.1マナのカードで2マナのカードを打ち消すことができる
書いてある通りの序盤における基本的なメリット。初手にある場合このメリットが強く、他の1マナのカードないしタップインランドと絡めてテンポアドバンテージにつなげて序盤を有利に進められる。一方で自身の倍のマナコストのカードを打ち消す事ができてしまうため、土地が余分に立ったままターンが返ってくることも多く、自分のターンに1マナで行なえるソーサリータイミングのアクション(デルバー、ビジョン、タップインランド等)が欲しい。
トリコカラーのような元々手数の多いデッキであえて採用する場合はこちらの序盤のメリットが強く意識されるのではないだろうか。初手にないと意味が無いため3枚程度は欲しい。もはやハンデスに近いが2,3ターン目にテンポアドバンテージがとれるのは強力。
3.2マナの特定カードに対処できる。
例えば対処が困難な復活の声、苦花、タルモゴイフなど。もしくは着地させたくないScM、銀エラ、エルフの幻想家、大歓楽。しかしながらScMをスネアしようとして差し戻しでかわされるのはもはや定番の風景であるし、そもそもScMを構えられている間ずっと自分のターンに土地を立ててスネアを抱えていなくてはならないので、ScMに関してあまり期待するべきではないだろう。(もちろん謎めいた命令を構え続けるのに比べたら大した手間ではないし、これを1マナで済むと言えるデッキもある)
環境によってはこのメリットを活かしたいことが増えると思う。その場合初手には抱えておきたいため多めに入れる必要がある。
デメリット
1.限定状況のみ、1:1交換できるスペルに他ならない
軽視されやすいデメリット。前述の通り1マナであることを活かせない、もしくは活かす必要が無いなら積極的に採用すべきではない。
2.2マナのカードしか打ち消せない
上記のデメリットに加えて、より致命的な条件。高マナ域のカードほど打ち消すことに(テンポアドバンテージないし1:1交換自体に)価値が生じることを考えると、他の一般的な打ち消し呪文と違いタイミングが限られていて、すごく強いタイミングが存在しない上に持て余しやすい。
もちろん環境が速く、2マナのカードが溢れているならばこれはデメリットにはなりにくい。
以上より重めのアクションと併用して手数を増やしたい場合、テンポアドバンテージをとりたい場合、環境に合わせる場合、どれを活かすか、そのために必要な枚数はいくらか等を環境を見据えて調整する必要があるんじゃないでしょうか。という感じで。
ちなみにトリコのスネアは弱いけど環境的に役割を持てるので0or3~4ではないかという結論
※その後の調整でやはり普通に受けがせますぎて弱いので初手にあればラッキー程度の気持ちで、複数枚は引きたくないので1~2でもいいという結論に。とくに双子のコンボに一切介入できないのはやばい
……… …… …なんだったんだこの日記
以上エアプでした
結論から入るともちろん強いと思う。特に今の環境で意識すべきアーキに対してこのカードが弱いマッチはほとんど見当たらない。
だが環境によってはどうか?使うアーキタイプによっては?
以下、しかし条件によっては手放しに強いとは言えないんじゃないかという分析
なんとなーくスネアが嫌い、漠然とスネアは強いと思う人になぜ使いにくいと感じるのか、なぜ強く使えているかを考える参考にして頂ければと思う
・呪文嵌めの持つメリット
1.たった1マナでキャストできる
最大のメリットであり呪文嵌めの強さはこれに尽きる。逆に言えば余裕を持って土地を伸ばすことのできるコントロールデッキでは後半に強みを活かしきれないことがあると思う(それでも腐らないのはやはり強い)。
一方で後述の通り、特定タイミングで2マナのカードにのみ1:1交換を行える呪文嵌めはモダンで使われている全てのマストカウンターの2マナのカードより基本的には弱い。1マナでキャストできる点を活かせない、もしくは活かす必要がないほど土地が伸びるならならば素直に強い2マナのカードを入れるべきである。
例外として、双子は双子キャスト時に使えるマナが限られるため他の土地が伸びるデッキよりも強く使えるのではないかと思う。3マナ域のコンボパーツもやや重く、1マナでキャストできるスネアの恩恵がある。特にグリクシスカラーでコラガンコマンドを採用していたりで3マナ域が厚い場合はよりありがたい。他のアーキでこの恩恵があるのは、低マナ域のマストカウンターを通したい、クリコマを通したい、タールピットを起動しつつ構えたいなどの場合が考えられる。
とはいえ例えばトリコのようなデッキは元々ほとんどのスペルが2マナ以下のため1マナのスネアを活かせる状況は、ほぼ1ターンに3以上ほどスペルを唱える状況に限られ、やはりこのメリットは活かしにくい。
2.1マナのカードで2マナのカードを打ち消すことができる
書いてある通りの序盤における基本的なメリット。初手にある場合このメリットが強く、他の1マナのカードないしタップインランドと絡めてテンポアドバンテージにつなげて序盤を有利に進められる。一方で自身の倍のマナコストのカードを打ち消す事ができてしまうため、土地が余分に立ったままターンが返ってくることも多く、自分のターンに1マナで行なえるソーサリータイミングのアクション(デルバー、ビジョン、タップインランド等)が欲しい。
トリコカラーのような元々手数の多いデッキであえて採用する場合はこちらの序盤のメリットが強く意識されるのではないだろうか。初手にないと意味が無いため3枚程度は欲しい。もはやハンデスに近いが2,3ターン目にテンポアドバンテージがとれるのは強力。
3.2マナの特定カードに対処できる。
例えば対処が困難な復活の声、苦花、タルモゴイフなど。もしくは着地させたくないScM、銀エラ、エルフの幻想家、大歓楽。しかしながらScMをスネアしようとして差し戻しでかわされるのはもはや定番の風景であるし、そもそもScMを構えられている間ずっと自分のターンに土地を立ててスネアを抱えていなくてはならないので、ScMに関してあまり期待するべきではないだろう。(もちろん謎めいた命令を構え続けるのに比べたら大した手間ではないし、これを1マナで済むと言えるデッキもある)
環境によってはこのメリットを活かしたいことが増えると思う。その場合初手には抱えておきたいため多めに入れる必要がある。
デメリット
1.限定状況のみ、1:1交換できるスペルに他ならない
軽視されやすいデメリット。前述の通り1マナであることを活かせない、もしくは活かす必要が無いなら積極的に採用すべきではない。
2.2マナのカードしか打ち消せない
上記のデメリットに加えて、より致命的な条件。高マナ域のカードほど打ち消すことに(テンポアドバンテージないし1:1交換自体に)価値が生じることを考えると、他の一般的な打ち消し呪文と違いタイミングが限られていて、すごく強いタイミングが存在しない上に持て余しやすい。
もちろん環境が速く、2マナのカードが溢れているならばこれはデメリットにはなりにくい。
以上より重めのアクションと併用して手数を増やしたい場合、テンポアドバンテージをとりたい場合、環境に合わせる場合、どれを活かすか、そのために必要な枚数はいくらか等を環境を見据えて調整する必要があるんじゃないでしょうか。という感じで。
ちなみにトリコのスネアは弱いけど環境的に役割を持てるので0or3~4ではないかという結論
※その後の調整でやはり普通に受けがせますぎて弱いので初手にあればラッキー程度の気持ちで、複数枚は引きたくないので1~2でもいいという結論に。とくに双子のコンボに一切介入できないのはやばい
……… …… …なんだったんだこの日記
以上エアプでした
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